Exercícios sobre classes
Exercício 01
Crie uma classe que modele uma bola:
- Atributos:
cor,circunferência,material - Métodos:
troca_coremostra_cor
Exercício 02
Crie uma classe que modele um quadrado:
- Atributos: Tamanho do lado
- Métodos: Mudar valor do Lado, Retornar valor do Lado e calcular Área;
Exercício 03
Crie uma classe que modele um retângulo:
- Atributos:
Lado_a,Lado_b(ou Comprimento e Largura, ou Base e Altura, a escolher) - Métodos: Mudar valor dos lados, Retornar valor dos lados, calcular Área e calcular Perímetro;
Crie um programa que utilize esta classe. Ele deve pedir ao usuário que informe as medidades de um local. Depois, deve criar um objeto com as medidas e calcular a quantidade de pisos e de rodapés necessárias para o local.
Exercício 04
Crie uma classe que modele uma pessoa:
- Atributos: nome, idade, peso e altura
- Métodos: Envelhercer, engordar, emagrecer, crescer. Obs: Por padrão, a cada ano que nossa pessoa envelhece, sendo a idade dela menor que 21 anos, ela deve crescer 0,5 cm.
Exercício 05
Crie uma classe para implementar uma conta corrente. A classe deve possuir os seguintes atributos: número da conta, nome do correntista e saldo. Os métodos são os seguintes: alterarNome, depósito e saque; No construtor, saldo é opcional, com valor default zero e os demais atributos são obrigatórios.
Exercício 06
Faça um programa que simule um televisor criando-o como um objeto. O usuário deve ser capaz de informar o número do canal e aumentar ou diminuir o volume. Certifique-se de que o número do canal e o nível do volume permanecem dentro de faixas válidas.
Exercício 07
Crie uma classe que modele um Tamagushi (Bichinho Eletrônico):
- Atributos: Nome, Fome, Saúde e Idade b.
- Métodos: Alterar Nome, Fome, Saúde e Idade; Retornar Nome, Fome, Saúde e Idade
Obs: Existe mais uma informação que devemos levar em consideração, o Humor do nosso tamagushi, este humor é uma combinação entre os atributos Fome e Saúde, ou seja, um campo calculado, então não devemos criar um atributo para armazenar esta informação por que ela pode ser calculada a qualquer momento.
Exercício 08
Desenvolva uma classe Macaco, que possua os atributos nome e bucho (estomago) e pelo menos os métodos comer(), ver_bucho() e digerir().
Faça um programa ou teste interativamente, criando pelo menos dois macacos, alimentando-os com pelo menos 3 alimentos diferentes e verificando o conteúdo do estomago a cada refeição. Experimente fazer com que um macaco coma o outro. É possível criar um macaco canibal?
Exercício 09
Faça um programa completo utilizando funções e classes que:
- Possua uma classe chamada Ponto, com os atributos x e y.
- Possua uma classe chamada Retangulo, com os atributos largura e altura.
- Possua uma função para imprimir os valores da classe Ponto
- Possua uma função para encontrar o centro de um Retângulo.
- Você deve criar alguns objetos da classe Retangulo.
- Cada objeto deve ter um vértice de partida, por exemplo, o vértice inferior esquerdo do retângulo, que deve ser um objeto da classe Ponto.
- A função para encontrar o centro do retângulo deve retornar o valor para um objeto do tipo ponto que indique os valores de x e y para o centro do objeto.
- O valor do centro do objeto deve ser mostrado na tela
- Crie um menu para alterar os valores do retângulo e imprimir o centro deste retângulo.
Exercício 10
Faça um programa completo utilizando classes e métodos que:
-
Possua uma classe chamada bombaCombustível, com no mínimo esses atributos:
tipo_combustivelvalor_litroquantidade_combustivel
-
Possua no mínimo esses métodos:
abastecer_por_valor(): método onde é informado o valor a ser abastecido e mostra a quantidade de litros que foi colocada no veículoabastecer_por_litro(): método onde é informado a quantidade em litros de combustível e mostra o valor a ser pago pelo cliente.alterar_valor(): altera o valor do litro do combustível.alterar_combustivel(): altera o tipo do combustível.alterar_quantidade_combustivel(): altera a quantidade de combustível restante na bomba.
OBS: Sempre que acontecer um abastecimento é necessário atualizar a quantidade de combustível total na bomba.
Exercício 11
Implemente uma classe chamada Carro com as seguintes propriedades:
- Um veículo tem um certo consumo de combustível (medidos em km / litro) e uma certa quantidade de combustível no tanque.
- O consumo é especificado no construtor e o nível de combustível inicial é
0. - Forneça um método
andar()que simule o ato de dirigir o veículo por uma certa distância, reduzindo o nível de combustível no tanque de gasolina. - Forneça um método
obter_gasolina(), que retorna o nível atual de combustível. - Forneça um método
adicionar_gasolina(), para abastecer o tanque.
Exemplo de uso:
meu_fusca = Carro(15) # 15 quilômetros por litro de combustível.
meu_fusca.adicionar_gasolina(20) # abastece com 20 litros de combustível.
meu_fusca.andar(100) # anda 100 quilômetros.
meu_fusca.obter_gasolina() # Imprime o combustível que resta no tanque.
Exercício 12
Faça uma classe ContaInvestimento que seja semelhante a classe ContaBancaria, com a diferença de que se adicione um atributo taxa_juros. Forneça um inicializador que configure tanto o saldo inicial como a taxa de juros. Forneça um método adicione_juros() (sem parâmetro explícito) que adicione juros à conta.
Escreva um programa que construa uma poupança com um saldo inicial de R$1000,00 e uma taxa de juros de 10%. Depois aplique o método adicione_juros() cinco vezes e imprime o saldo resultante.
Exercício 13
Implemente a classe Funcionário. Um empregado tem um nome (um string) e um salário(um float). Escreva um construtor com dois parâmetros (nome e salário) e métodos para devolver nome e salário. Escreva um pequeno programa que teste sua classe.
Exercício 14
Aprimore a classe do exercício anterior para adicionar o método aumentar_salario() (porcentual_de_aumento) que aumente o salário do funcionário em uma certa porcentagem.
Exemplo de uso:
harry = funcionário('Harry', 25000)
harry.aumentar_salario(10)
Exercício 15
Melhore o programa do bichinho virtual, permitindo que o usuário especifique quanto de comida ele fornece ao bichinho e por quanto tempo ele brinca com o bichinho. Faça com que estes valores afetem quão rapidamente os níveis de fome e tédio caem.
Exercício 16
Crie uma "porta escondida" no programa do programa do bichinho virtual que mostre os valores exatos dos atributos do objeto. Consiga isto mostrando o objeto quando uma opção secreta, não listada no menu, for informada na escolha do usuário.
Dica: acrescente um método especial str() à classe Bichinho.
Exercício 17
Crie uma fazenda de bichinhos instanciando vários objetos bichinho e mantendo o controle deles através de uma lista. Imite o funcionamento do programa básico, mas ao invés de exigis que o usuário tome conta de um único bichinho, exija que ele tome conta da fazenda inteira. Cada opção do menu deveria permitir que o usuário executasse uma ação para todos os bichinhos (alimentar todos os bichinhos, brincar com todos os bichinhos, ou ouvir a todos os bichinhos).
Para tornar o programa mais interessante, dê para cada bichinho um nivel inicial aleatório de fome e tédio.