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Exercícios sobre classes

Exercício 01

Crie uma classe que modele uma bola:

  • Atributos: cor, circunferência, material
  • Métodos: troca_cor e mostra_cor

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Exercício 02

Crie uma classe que modele um quadrado:

  • Atributos: Tamanho do lado
  • Métodos: Mudar valor do Lado, Retornar valor do Lado e calcular Área;

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Exercício 03

Crie uma classe que modele um retângulo:

  • Atributos: Lado_a, Lado_b (ou Comprimento e Largura, ou Base e Altura, a escolher)
  • Métodos: Mudar valor dos lados, Retornar valor dos lados, calcular Área e calcular Perímetro;

Crie um programa que utilize esta classe. Ele deve pedir ao usuário que informe as medidades de um local. Depois, deve criar um objeto com as medidas e calcular a quantidade de pisos e de rodapés necessárias para o local.

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Exercício 04

Crie uma classe que modele uma pessoa:

  • Atributos: nome, idade, peso e altura
  • Métodos: Envelhercer, engordar, emagrecer, crescer. Obs: Por padrão, a cada ano que nossa pessoa envelhece, sendo a idade dela menor que 21 anos, ela deve crescer 0,5 cm.

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Exercício 05

Crie uma classe para implementar uma conta corrente. A classe deve possuir os seguintes atributos: número da conta, nome do correntista e saldo. Os métodos são os seguintes: alterarNome, depósito e saque; No construtor, saldo é opcional, com valor default zero e os demais atributos são obrigatórios.

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Exercício 06

Faça um programa que simule um televisor criando-o como um objeto. O usuário deve ser capaz de informar o número do canal e aumentar ou diminuir o volume. Certifique-se de que o número do canal e o nível do volume permanecem dentro de faixas válidas.

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Exercício 07

Crie uma classe que modele um Tamagushi (Bichinho Eletrônico):

  • Atributos: Nome, Fome, Saúde e Idade b.
  • Métodos: Alterar Nome, Fome, Saúde e Idade; Retornar Nome, Fome, Saúde e Idade

Obs: Existe mais uma informação que devemos levar em consideração, o Humor do nosso tamagushi, este humor é uma combinação entre os atributos Fome e Saúde, ou seja, um campo calculado, então não devemos criar um atributo para armazenar esta informação por que ela pode ser calculada a qualquer momento.

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Exercício 08

Desenvolva uma classe Macaco, que possua os atributos nome e bucho (estomago) e pelo menos os métodos comer(), ver_bucho() e digerir().

Faça um programa ou teste interativamente, criando pelo menos dois macacos, alimentando-os com pelo menos 3 alimentos diferentes e verificando o conteúdo do estomago a cada refeição. Experimente fazer com que um macaco coma o outro. É possível criar um macaco canibal?

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Exercício 09

Faça um programa completo utilizando funções e classes que:

  • Possua uma classe chamada Ponto, com os atributos x e y.
  • Possua uma classe chamada Retangulo, com os atributos largura e altura.
  • Possua uma função para imprimir os valores da classe Ponto
  • Possua uma função para encontrar o centro de um Retângulo.
  • Você deve criar alguns objetos da classe Retangulo.
  • Cada objeto deve ter um vértice de partida, por exemplo, o vértice inferior esquerdo do retângulo, que deve ser um objeto da classe Ponto.
  • A função para encontrar o centro do retângulo deve retornar o valor para um objeto do tipo ponto que indique os valores de x e y para o centro do objeto.
  • O valor do centro do objeto deve ser mostrado na tela
  • Crie um menu para alterar os valores do retângulo e imprimir o centro deste retângulo.

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Exercício 10

Faça um programa completo utilizando classes e métodos que:

  1. Possua uma classe chamada bombaCombustível, com no mínimo esses atributos:

    • tipo_combustivel
    • valor_litro
    • quantidade_combustivel
  2. Possua no mínimo esses métodos:

    • abastecer_por_valor(): método onde é informado o valor a ser abastecido e mostra a quantidade de litros que foi colocada no veículo
    • abastecer_por_litro(): método onde é informado a quantidade em litros de combustível e mostra o valor a ser pago pelo cliente.
    • alterar_valor(): altera o valor do litro do combustível.
    • alterar_combustivel(): altera o tipo do combustível.
    • alterar_quantidade_combustivel(): altera a quantidade de combustível restante na bomba.

OBS: Sempre que acontecer um abastecimento é necessário atualizar a quantidade de combustível total na bomba.

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Exercício 11

Implemente uma classe chamada Carro com as seguintes propriedades:

  1. Um veículo tem um certo consumo de combustível (medidos em km / litro) e uma certa quantidade de combustível no tanque.
  2. O consumo é especificado no construtor e o nível de combustível inicial é 0.
  3. Forneça um método andar() que simule o ato de dirigir o veículo por uma certa distância, reduzindo o nível de combustível no tanque de gasolina.
  4. Forneça um método obter_gasolina(), que retorna o nível atual de combustível.
  5. Forneça um método adicionar_gasolina(), para abastecer o tanque.

Exemplo de uso:

meu_fusca = Carro(15)             # 15 quilômetros por litro de combustível. 
meu_fusca.adicionar_gasolina(20)  # abastece com 20 litros de combustível. 
meu_fusca.andar(100)              # anda 100 quilômetros.
meu_fusca.obter_gasolina()         # Imprime o combustível que resta no tanque.

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Exercício 12

Faça uma classe ContaInvestimento que seja semelhante a classe ContaBancaria, com a diferença de que se adicione um atributo taxa_juros. Forneça um inicializador que configure tanto o saldo inicial como a taxa de juros. Forneça um método adicione_juros() (sem parâmetro explícito) que adicione juros à conta.

Escreva um programa que construa uma poupança com um saldo inicial de R$1000,00 e uma taxa de juros de 10%. Depois aplique o método adicione_juros() cinco vezes e imprime o saldo resultante.

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Exercício 13

Implemente a classe Funcionário. Um empregado tem um nome (um string) e um salário(um float). Escreva um construtor com dois parâmetros (nome e salário) e métodos para devolver nome e salário. Escreva um pequeno programa que teste sua classe.

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Exercício 14

Aprimore a classe do exercício anterior para adicionar o método aumentar_salario() (porcentual_de_aumento) que aumente o salário do funcionário em uma certa porcentagem.

Exemplo de uso:

harry = funcionário('Harry', 25000)
harry.aumentar_salario(10)

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Exercício 15

Melhore o programa do bichinho virtual, permitindo que o usuário especifique quanto de comida ele fornece ao bichinho e por quanto tempo ele brinca com o bichinho. Faça com que estes valores afetem quão rapidamente os níveis de fome e tédio caem.

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Exercício 16

Crie uma "porta escondida" no programa do programa do bichinho virtual que mostre os valores exatos dos atributos do objeto. Consiga isto mostrando o objeto quando uma opção secreta, não listada no menu, for informada na escolha do usuário.

Dica: acrescente um método especial str() à classe Bichinho.

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Exercício 17

Crie uma fazenda de bichinhos instanciando vários objetos bichinho e mantendo o controle deles através de uma lista. Imite o funcionamento do programa básico, mas ao invés de exigis que o usuário tome conta de um único bichinho, exija que ele tome conta da fazenda inteira. Cada opção do menu deveria permitir que o usuário executasse uma ação para todos os bichinhos (alimentar todos os bichinhos, brincar com todos os bichinhos, ou ouvir a todos os bichinhos).

Para tornar o programa mais interessante, dê para cada bichinho um nivel inicial aleatório de fome e tédio.

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